“No había ningún juego de Bola de Dragón en el mercado que me gustase” (Víctor Martín)

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Comenzó como un proyecto en solitario y ahora Dragon Ball: Deckbuilding Game reúne a un equipo completo que se encarga del diseño, maquetación, textos, lore…, y cuenta con una comunidad en Telegram de casi 1500 personas. Tras probar a Célula, de la fase 2, el pasado marzo, hemos podido entrevistar a principios de este mes a su creador, Víctor Martín (de Jugando con Dinos) y a parte del equipo que le acompaña, Cristian, maquetador y Marian, también maquetadora. Otros miembros del equipo son Joja, que prepara los textos y gestiona la campaña conjunta, Álex, también a cargo de los textos, y Jaime que se ocupa del lore.

¿Ya os conocíais anteriormente?

Víctor: No, al principio el juego lo empecé a hacer yo solo, comencé a compartir videos en mi canal y poco a poco la gente me convenció para hacer un grupo de Telegram. De ese grupo, otro chico, Raúl, me ayudó a hacer la maquetación, y cuando se empezó a hablar de conjunta y había bastante gente se unieron, Joja para gestionar la conjunta, Cristian para hacer un rediseño de las cartas y poco a poco se fueron uniendo todos.

¿Cómo surgió la idea de hacer este juego?

Víctor: Pues, principalmente porque no había ningún juego de Bola de Dragón que me gustase en el mercado.

Pero creo que este no es el primer juego que creas, ¿verdad?

Víctor: Llevo muchos años haciendo juegos, para mí, para jugar con mis amigos y hermanos, desde que era pequeño.

¿Alguno que podamos conocer o se han quedado en el entorno familiar?

Víctor: Preludio, Battle of Ram, o el juego de miniaturas de Bola de Dragón que también estamos haciendo. Pero editado, ninguno.

¿Te inspiraste en otros juegos?

Víctor: La idea principal vino al jugar al Aeon’s End, vi que las mecánicas cuadraban mucho para Bola de Dragón (unos magos pegándose con un enemigo final). Al principio se parecía mucho más al Aeon’s End, en cuanto a mecánicas era básicamente un rediseño de ese juego, pero poco a poco fue cambiando y se fue diferenciando más al ir añadiendo mecánicas de otros juegos que me gustaban.

Al estar basado en algo que ya existe, eso pudo facilitar ciertos elementos o mecánicas, pero a su vez habrá impuesto límites y restricciones a otras. ¿Cuál fue la parte más difícil del proyecto?

Víctor: Lo más complicado, y especialmente con Bola de Dragón, es el nivel de poder porque hay mucha diferencia entre un humano normal y un super guerrero, o incluso entre Bulma y Krilin hay una diferencia abismal, o entre Krilin y Piccolo. La escala de poder es muy grande, entonces era muy difícil representar eso en un juego y juntar las mecánicas con la temática.

¿Y la más fácil?

Cristian: Víctor nunca hace nada sencillo, siempre le gusta enrevesar las cosas. Y eso mola. Porque lo bueno es que cada villano tiene sus mecánicas, no vas a ver dos villanos que funcionen con una mecánica igual. De hecho, a veces le digo a Víctor, “oye, se me ha ocurrido esto” y coge y lo rediseña por completo.

Marian: En la parte gráfica lo tenemos más fácil. No sé si menos complicado, porque luego hay que adaptar la idea a una imagen y entonces hay que estar haciendo un poco de malabarismos para encajarlo con la imagen que ya hay porque cuando trabajas con algo conocido por todo el mundo si utilizas una imagen en una carta y no es exactamente la que se corresponde, la gente te lo va a detectar y te va a decir “¡No! ese no es el Final Flash”. Del grupo, yo soy la que menos sabe sobre el universo de DragonBall, con diferencia. Para nosotros es más sencillo, para la parte gráfica, el que exista algo previo, pero también te ata mucho y lo que decía Cristian, adaptarlo a una mecánica que haya inventado Víctor, que además le ha dado vueltas para que sea lo más parecido posible a cómo actúa ese personaje, es complicado.

Víctor, comentabas antes lo de los niveles de poder ¿cómo conseguiste adaptarlos?

Víctor: No es 100% realista, porque al final es un juego, unos tienen más armadura, otros tienen más vida, los que se transforman aguantan mucho más o pegan mucho más. Quizás el poder comprar ataques les va diferenciando.

¿Hubo alguna mecánica que no consiguieseis encajar en el lore y que tuvieseis que desechar?

Víctor: Yo una cosa que siempre he querido diferenciar, pero que al final es una tontería, es el hecho de que unos personajes vuelan y otros no, pero al final en el juego los personajes no tienen que moverse, no es un juego de movimiento en el mapa, entonces daba un poco igual. Por otra parte, los ataques, al principio no había el efecto combo, luego se metieron para añadirle más complejidad a los ataques. Quizás se le podía haber hecho algo más como hicieron en el de Caballeros del Zodiaco, donde añadieron un paso más a los combos, pero tampoco quería complicarlo más.

Has mencionado un juego de Caballeros del Zodiaco, ¿es también tuyo o de otro grupo de gente?

Víctor: Si, un chico me habló por privado y me preguntó si podía hacer una versión de mi juego, pero de Caballeros del Zodiaco. Ya tiene hecho el juego, tienen hasta conjunta. Se llama Guardianes del Universo DB (Deckbuilding), y es como un rediseño de nuestro juego, quizás cambiando alguna cosa o mecánica para encajarla con la temática.

¿Cuáles son las principales fuentes de inspiración para la estética del juego?

Cristian: Yo tomé el testigo de lo que hizo Raúl. No quería cambiarlo mucho. Sólo cambié alguna estructura, pasando de ser diagonal a ser recta para ganar espacio. No soy diseñador, soy informático. Marian sí que es diseñadora. Pero Raúl tomó inspiración de muchas fuentes. De lo que sí me he preocupado es de la visualización, por ejemplo, de que las combinaciones de colores y demás fuesen adecuadas para personas con daltonismo pues hice un doctorado en visualización de datos.

Imagino que, en general, hay mucho material sobre Dragon Ball en Internet y ha sido fácil encontrar la mayor parte de los elementos, pero ¿hubo alguno que tuvieseis que hacer vosotros mismos?

Cristian: Se han hecho apaños, como tener que pintar imágenes que sólo estaban en blanco y negro. A mí me cuesta, a Marian seguro que le cuesta menos. O llega Víctor y dice “Quiero esto”, y es en plan “Víctor, esto no lo encuentro”. A veces es muy difícil encontrar la imagen adecuada, a lo mejor es un frame concreto y tienes que ir a la serie a tomar la imagen del capítulo. Por ejemplo, para la fase 1, tenía una imagen con mala calidad y tuve que encontrar el capítulo en que salía, con no mucha calidad tampoco y un contacto que está en el grupo, y que trabaja para la TV catalana y con acceso a la serie con mejor calidad, me consiguió la imagen.

Víctor: Yo he tenido que hacer capturas de pantalla de las OVAs o de la serie para tener imágenes de alguna localización o cosas así.

Marian: (Sonriendo) De la rana, por ejemplo.

¿Qué herramientas utilizasteis para realizar la maquetación?

Cristian: Photoshop.

Marian: Básicamente Photoshop. Yo por mi trabajo utilizo varias herramientas, pero al final, cuando hay un equipo te tienes que adaptar al equipo, entonces, nuestra herramienta principal es Photoshop. Pero cuando hace falta algo vectorial Ilustrator, InDesign para hacer la maquetación final. Es más laborioso hacerlo todo en Photoshop, pero lo importante es ir sacando el material. Y tiene mucha calidad el juego en producción. Cuando sale un nuevo villano o un nuevo personaje, en el grupo, todo el mundo aporta. Luego hay otro grupo aparte, de testers (Javi, Doc, Iván, Pepincho, Litox y Zauner entre otros), que aportan mucho al grupo. Una cosa que pasa mucho con un juego fanmade es que no se prueba, y aquí está muy testeado, primero por Víctor y luego por los testers. Igual que los textos, se mira mucho la terminología que se usa porque los que son muy fanáticos miran mucho esas cosas.

¿Cómo creáis los prototipos? Algunos creadores lo imprimen en papel y prueban con eso.

Víctor: Antes lo hacía más, porque no tenía a Cristian o a Marian, así que hacía las cartas a mano, los tableros, o las imprimía en pegatinas y las pegaba. Ahora ya se lo digo a ellos, las imprimo en cartulina y casi parece el arte final. Luego hay que testearlas y corregir si hay alguna falta de ortografía, pero son casi las versiones finales. Yo les paso lo que quiero, lo trabajan, me la pasan y ya la imprimimos para probarla.

¿Cuántas pruebas tuvisteis que hacer antes de lanzar la primera fase?

Víctor: Pruebas, dices, ¿de partidas?… Cada villano mínimo tiene 20-30 partidas cada uno, las que echo yo más las que hacen los probadores. Yo puedo echar 5 ó 6 partidas por semana y luego los testers le echan otras 30 o así. Cuando veo algo que más o menos me gusta, se lo paso a los testers y ahí vamos viendo, porque también quizás por mi forma de jugar no veo algunas cosas, y ellos me dicen “gano siempre” entonces quizás hay que subirle la dificultad. Por lo que cada villano, entre mis partidas y los testers, seguramente unas 50 partidas. Y habrá alguno que tenga más.

Durante las pruebas surgen cosas que cambiar pero, ¿alguna vez os habéis encontrado con algo que tuvisteis que cambiar radicalmente?

Víctor: Normalmente, cuando se lo paso a los testers ya es cuando veo que está más o menos como me gustaría y sólo hay que ajustar pequeños retoques. Pero por ejemplo con Célula Perfecto, que lo llevamos el día que se jugó en Lupus in Fabula, pues tras unas cuantas partidas y con los testers, lo volví a jugar yo y de hecho está pendiente de hacerle un cambio importante porque había cosas que no me convencían. Otro, el de la mecánica del silbido, Slug, ha cambiado varias veces, porque no terminábamos de encontrar la mecánica y los testers también han aportado sugerencias.

Víctor, ¿en qué momento decidiste que el juego listo para lanzarlo a la comunidad?

Víctor: Yo creo que nunca está listo. Además, no se acaba nunca. Al final lo tuvimos que hacer por fases porque el juego tenía muchos personajes, muchos villanos, y era imposible sacarlo todo de golpe, por eso decidimos sacarlo por fases. Si hubiésemos tenido que sacado de golpe habríamos estado 3 años o 4 hasta sacarlo y era mejor sacarlo poco a poco y que la gente pudiese ir jugando, además sería muchísimo material todo junto. Y tuvimos que tomar la decisión de decir “vamos a meter hasta aquí, estos villanos”. Pero bueno, yo creo que listo, listo, nunca va a estar. Además, la gente pregunta “¿Vais a hacer DragonBall Super? ¿Vais a hacer DragonBall GT?”. No se acaba nunca. (Sonríe).

¿Te arrepientes, debido a la cantidad de trabajo?

Víctor: (Sonríe) Arrepentirme no, porque yo estoy contento de cómo está quedando y yo creo que la gente también. Además, la comunidad está muy bien, hay un montón de gente. Estoy contento y no me arrepiento.

«Estoy contento de cómo está quedando y yo creo que la gente también.»

Víctor Martín
¿Cuánto tiempo llevó desarrollar el juego desde la idea inicial hasta la versión final?

Víctor: Creo que 1 año. Yo empecé más o menos en marzo hace 2 años, y en marzo del año pasado empezó a montarse la conjunta. Salió en verano, pero en marzo ya empezó a montarse.

¿Qué tipo de feedback habéis recibido de la comunidad? ¿Qué os comentan?

Víctor: Hay mucha gente, casi 1500 personas, y porque también estuvo mucho tiempo cerrado el grupo. Yo creo que en general la gente está contenta. Cuando hemos hecho algún concurso o sorteo, como el de enviar fotos con una camiseta de Bola de Dragón hubo unas 50 personas participando. O en el que tenían que aparecer jugando al juego…

Cristian: De hecho, hubo alguna gente que para la fase 1 se descolgó, lo cual incrementa los precios que se consiguen. Y Joja decidió montar un concurso.

Víctor: También hubo gente que por lo que sea vendió su copia del juego y enseguida les salían compradores porque hay mucha gente nueva en el grupo que no tenía la fase 1 y quería tenerla.

Marian: También hay gente que se lo ha impreso en papel simplemente para poder jugar hasta que llegue la impresión de la conjunta. O un chico que lo montó en TTS (Tabletop Simulator) para que se pudiese jugar. Y yo, la verdad, es que me siento muy orgullosa de estar en este grupo porque es muy sano y se están haciendo cosas muy chulas.

Cristian: De hecho, yo recuerdo que por la BGG (BoardGameGeek) había un chaval que estaba buscando juegos de DragonBall y como dijo Víctor, no eran muy potables esos juegos y claro, veía un juego con nota muy alta y reseñas medianamente buenas y los archivos estaban disponibles en BGG, pero era un chaval de Canadá que estaba interesado en traducir el juego a inglés, aunque no he vuelto a saber de él. También ha llegado el juego a Latinoamérica, pero que llegase a Canadá me sorprendió más.

Víctor: También he tenido que enviar cosas a Alemania.

Cristian: Si, pero, si son españoles que están allá, no me sorprende tanto. De hecho, tenemos a Marian allá. Pero una persona extranjera, que no sabe el idioma, eso me sorprende más.

Víctor, imagino que cuando te pusiste a crear este juego es porque no había nada, ni siquiera en otro idioma.

Víctor: No, es que, no sé por qué de Bola de Dragón hay cuatro juegos contados y bastante malos la mayoría. Quizás lo mejor que se ha hecho es ese juego de cartas coleccionables, pero no tiene nada que ver, es un Magic de Bola de Dragón y ese sí que sé que hay gente que lo juega y hay bastante comunidad, pero no es un juego de mesa como este.

Entonces la fase 2, que ya se está moviendo para sacarla, ¿hay alguna fecha prevista?

Víctor: Según ha dicho Joja, cerca de 2 meses. Pero me ha comentado que, si no diera tiempo, no hay problema porque ceden el paso a la siguiente conjunta que hay después y seríamos los siguientes. Entonces si no nos da tiempo o hay que hacer más testeos, podríamos tener 1 mes más.

¿Habrá una fase 3?

Víctor: La idea es que sí.

¿Podéis adelantarnos algo?

Víctor: La fase 3 serían los villanos que faltan hasta Majin Boo, y las OVAs. Los eventos de los villanos de la fase 2. Seguramente entraría el modo torneo con personajes de más nivel. Nuevos personajes de esas épocas. Y no sé si se metería algo de la época de Goku niño. No sé cómo lo vamos a hacer al final. También a ver si Joja quiere seguir, porque si no, a ver quién monta una conjunta así.

Marian: La gestión es muy complicada. Muy, muy complicada.

Víctor: Además Joja también se mete a redactar textos porque Álex está ahora un poco ocupado. Que si las FAQ, que si el manual…, y estaba un poco quemado. Yo creo que lo más complicado de esto es gestionar la conjunta. Se puede imprimir con el descargable, pero la gente quiere la conjunta sobre todo si ya tienen la fase 1 y 2 con buena calidad. Pero si no, a ver quién se atreve a montar una conjunta de 1000 personas con 3 fases. Los otros juegos que tengo por ahí hechos, están parados, porque nadie se atreve a montar la conjunta. El juego está hecho, el de Super Campeones, y otro parecido al de Star Wars Destiny… El juego lo podemos hacer y ponerlo para descarga, pero lo difícil es gestionar la conjunta.

Marian: Y luego la calidad, yo con eso flipé. El primer contacto que tuve fue meterme en la conjunta, y cuando recibí el juego, lo flipé, porque no tiene caja, pero perfectamente podría ser un juego editado. Todo muy mirado, la parte estética, la calidad de los tokens, un buen papel… Todo muy, muy mirado y con mucho detalle. Yo creo que incluso mejor que otros juegos que son comerciales. Sinceramente. Los que están en el proyecto le ponen mucho cariño al juego y eso se nota. Pero es complicado todo, la parte de creación, ejecución y la de producción. La calidad y como está hecho el juego, la verdad es que no he visto nada igual, y eso que voy a Essen (Spiel, Feria de Essen), y veo cosas.

¿Puedes hablarnos un poco sobre el Modo Campaña?

Víctor: Si, pero no se va a poder hacer hasta que esté el juego completo. La idea del modo campaña es que te diga “en este escenario puedes jugar con estos personajes y hay estos aliados en el mercado” …, si hacemos el modo campaña ahora, luego tenemos que modificarlo porque habrá nuevos personajes y aliados.

¿Qué consejo daríais a alguien que esté comenzando a crear su primer juego de mesa?

Marian: Busca un equipo. Ese es mi consejo.

Víctor: Yo siempre digo que para empezar un juego de mesa hay 2 formas, o por la temática o por la mecánica. A lo mejor se te ocurre una mecánica muy chula pero no sabes dónde meterla. O puedes tener una temática muy clara, por ejemplo, quiero hacer un juego de fútbol y luego, piensas en qué mecánica le cuadra más: de dados, de cartas… Si tienes una mecánica buena, luego le puede cuadrar casi cualquier cosa. Quería hacer un juego de Bola de Dragón y al ver el Aeon’s End vi que le pegaba mucho. Pero mi idea inicial fue la temática, que era hacer algo de Bola de Dragón.

¿Tenéis algún comentario final?

Cristian: Que no se lo pierdan.

Víctor: Si, por que, otra cosa no, pero tiene un montón de horas de trabajo. Hace mucho tiempo sí que las tenía contadas, ahora ya perdí la cuenta.

Cristian: De hecho, yo me alegro de que este juego ha hecho que la gente conozca otros juegos que ha hecho Víctor. Y me ha sorprendido que ha llegado a gente más o menos conocida en el mundillo de los juegos de mesa, como Piru (Mazmorra de Pacheco), Benja Amorín (de Devir), Javi Legacy (El Rincón Legacy), Màrius (Círculo Friki), Marc (Juegorrinos), Gabriel (Jugar y Pintar), Meffy (Meffy Games) o Owen (ex La Mano de Thanos, Owen Rules), aunque seguro que me dejo alguno por el camino.

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